Giovanni Vindigni, Prof. Dr.

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Zu meiner Person
  • Seit 08.10.2021 Professor im Namen des Landes Hessen (Hessisches Ministerium für Wissenschaft und Kunst) an der DIPLOMA Hochschule (private, staatlich anerkannte Fachhochschule Nordhessen/University of Applied Sciences).
  • Studiendekan Digital Games Business (B.A.) an der DIPLOMA Hochschule.
  • Studiendekan UX-Design (B.A.) an der DIPLOMA Hochschule.
  • Studiendekan Medienwirtschaft & Medienmanagement an der DIPLOMA Hochschule.
  • Stellvertretender Aufsichtsratsvorsitzender der Alpin Insight Holding AG bis Ende Januar 2024.
  • Professor und Doctoral Advisor an der Global Humanistic University.
  • Doctoral Advisor / Doctoral Supervisor an der Middlesex University in Partnerschaft mit der KMU Akademie & Management AG
  • Zur Zeit Entwicklung und Arbeit der kumulativen Habilitation zum Forschungsthema 'Transforming Educational Paradigms for Sustainable Development: A Comparative Analysis of Competency-Based Approaches in Media and Design Education Aligned with Sustainable Development Goal 4 (SDG-4)'.
  • Postgraduales Studium in Weiterbildung in Education Management (PGS, 120 ECTS) an der Akademia Jagiellońska w Toruniu, PL – Faculty of Administration and Economic Studies in Uherské Hradiště (2023).
  • Promotion (Dr.) Educational and Scientific Degree in Organization and Management of Information Processes, Social Communications and Informing Sciences an der staatlichen University of Library Studies and Information Technologies, UNIBIT/SULSIT (Sofia, BG). Studien-/Forschungsrichtung: Kommunikations-, Medien- und Informationswissenschaften, Fachgebiet der Dissertation: Games-Wirtschaft und Informationsmanagement | Medienmarketing | User Research | Wissens- und Innovationsmanagement (2020).
  • Promotion (D.Th., Doctor Theologiae) an der staatlichen Universiteit van die Vrystaat, UFS/UOVS (Bloemfontein, ZA). Studien-/Forschungsrichtung: Ev. Theologie, Fachgebiet der Dissertation: Neues Testament, Theologie der Medien- sowie Informationsvermittlung (2007).
  • Promotion (Ph.D.) in Biblical Studies an der New Covenant International University, NCIU (Lake Worth, USA). Studien-/Forschungsrichtung: Theologie, Fachgebiet der Dissertation: Bibelwissenschaften und Religionsdidaktik (2001).
  • Lehrbeauftragter diverser nationaler/internationaler Hochschulen/Universitäten mit Schwerpunkt Medienökonomie, Cross-, Transmedia, (Medien-)Marketing, Medien-, Kommunikations-, Wissens-, Innovationsmanagement, Forschungsdesign, Audiointerfacedesign, Medien-, Marketing-, KI- und Unternehmensethik, Ethik im Gesundheitswesen, Games Science, Games Studies, Spieltheorie und -konzepte.
  • External Examiner (Bachelor, Master, PhD) in Ethics, Innovation, and Theology an der North-West University, ZA.
  • Membre des professeurs des Jurys de Validation des Acquis de l’Expérience (VAE) Ecole Supérieure en France, FRA.
  • Berufserfahrung in der Medien- und Kreativwirtschaft (im Rahmen internat. Top-10 Games-, quotenerfolgreicher TV-Serien-Produktionen, u.a. RTL, Pro7Sat1, Dokumentationen), TV-Sender-Layouts, Werbung und Brandings.
  • Redaktionelle Tätigkeiten (PC Player, Heise Verlag - c’t, Kieler Nachrichten, Digital Production).
  • Composer, Performer, Producer, Gitarrist mit eigenem Tonstudio nach ARD-Norm.
  • Geprüfter Sachverständiger / Gutachter DGuSV für Medienwirtschaft, Marketing, UX-Design, Games, Marktforschung und CSR.
  • Diverse Zertifizierungen in UX-Design, Deep Learning, Machine Learning, Python, Scrum, Lean Six Sigma etc. (IBM, CISCO, Accenture, Google, AWS, FORTINET, Microsoft etc.).
  • Berufsverband der Deutschen Usability und User Experience Professionals – Expertenmitglied. 
  • Listung als Experte, game campus des Bundesverbands game e.V.
  • Golden Key International Honour Society – Lifetime Membership.
  • Tutor des Jahres 2024 – Bundesverband der Fernstudienanbieter e.V. & FernstudiumCheck.de
  • Tutor des Jahres 2023 – Bundesverband der Fernstudienanbieter e.V. & FernstudiumCheck.de

 

Publikationen in Abriss:

Monografien

  • Zur Zeit Entwicklung und Arbeit der kumulativen Habilitation zum Forschungsthema 'Transforming Educational Paradigms for Sustainable Development: A Comparative Analysis of Competency-Based Approaches in Media and Design Education Aligned with Sustainable Development Goal 4 (SDG-4)'.
  • Vindigni, G. (2024): Digitale Sportlichkeit: Ethos und Praxis der Ethik in der aktuellen Domäne des E-Sports. In: K. Falkenberg, R. Inderst, J. Junge & J. Koubek (Hrsg.), Spielforschung – Einführung in die Ludologie Handbuch für Wissenschaft und Praxis (1. Aufl., S. XXX). Baden-Baden: Nomos. – Release in Kürze –
  • Vindigni, G. (2024): Transmedia and Communication Management (206 S.), Amazon Fulfillment, Wroclaw. Release Ende Juni 2024
  • Vindigni, G. (2022): Research Ethics. Grundsätze, Leitlinien sowie Kodizes im Umfeld der Sozial-, Benutzer- sowie Organisationsforschung (170 S.), Amazon Fulfillment, Wroclaw.
  • Vindigni, G. (2021): Integrativer Wissenstransfer in der Games- und Kreativwirtschaft (200 S.), Amazon Fulfillment, Wroclaw.
  • Vindigni, G. (2021): Integrativer Innovationstransfer in der Games- und Kreativwirtschaft (260 S.), Amazon Fulfillment, Wroclaw.
  • Vindigni, G. (2020): Organisation and Management of Information Processes in the German Games Industry. The significance of customer review and recommender systems for the innovation process in the German games industry (470 S.), Amazon Fulfillment, Wroclaw.
  • Vindigni, G. (2018): Pneumatological implications in Paul: Convergence and modification of an existing reawakening terminology with the help of a catechetical foundation formula, in: ORCID and the NWU Institutional Repository DSpace, Potchefstroom (ZA) & Bethesda (USA).
  • Vindigni, G. (2008): Die negative Konnotation des Heidenbegriffes. Argumente gegen einen Paganismus und Gentilismus, BoD Verlag, Norderstedt 2008. Ebf. online veröffentlicht in: Vindigni, G.: Die negative Konnotation des Heidenbegriffes. Fehldeutungen und Übersetzungsfehler im NT anhand der paulinischen Schriften (Dr. theol. Dissertation), in: ETD DB, ETD Universitätsverlag, Bloemfontein.
  • Vindigni, G. (2002): Life After Death. The Importance of the Holy Spirit in the Pauline View of Resurrection (Ph.D.-Dissertation), New Covenant International University, Florida und University Wales/Kiel/Uhrsleben 2001, Logos Verlag, Berlin.

 

Fachartikel im Peer-Review-Verfahren (80 an d. Anzahl, hier nur in Abriss)

  • Vindigni, G. (2024): Medienwirklichkeit dekodiert: Elenktische Perspektiven auf die daseinsbestimmende Existenzbewältigung (z. Zt. in Arbeit).
  • Vindigni, G. (2024): Complexity and Ethos in eSports: A Multidimensional Analysis of Teleological Objectives and Social Motivations. TWIST, 19(1), 82–97. DOI: 10.5281/zenodo.10049652#71.
  • Vindigni, G. (2023). Adaptive and Re-adaptive Pedagogies in Higher Education: A Comparative, Longitudinal Study of Their Impact on Professional Competence Development across Diverse Curricula. European Journal of Theoretical and Applied Sciences, 1(4), 718-743.
    DOI: 10.59324/ejtas.2023.1(4).66.
  • Vindigni, G. (2023). An Interdisciplinary Study on Generative AI: Exploring Its Efficacy in Mental Health Interventions within the Gaming Ecosystem. British Journal of Healthcare and Medical Research, Vol - 10(4). 30-61. DOI:10.14738/bjhmr.104.15114.
  • Vindigni, G. (2023): Decoding Cultural Affinity in Video Games: An Examination of Narrative Expression, Visual Aesthetics, and Interactive Design in the Digital Era. Advances in Social Sciences Research Journal, 10(6). 290-305. DOI:10.14738/assrj.106.14911.
  • Vindigni, G. (2023): Exploring Digital Therapeutics: Game-Based and eHealth Interventions in Mental Health Care: Potential, Challenges, and Policy Implications. British Journal of Healthcare and Medical Research, Vol - 10(3). 177-204. DOI:10.14738/bjhmr.103.14804.
  • Vindigni, G. (2023): Eclectic-procedural Innovation Management Approach with regard to Community Management within the German-language Gaming Industry. Transactions on Engineering and Computing Sciences, 11(2). 93-131. DOI: 10.14738/tecs.112.14607.
  • Vindigni, G. (2023): Entrepreneurship: The Value-Added of Co-Creation through Web 3.0. European Journal of Applied Sciences, Vol. 11(3). 21-42. DOI:10.14738/aivp.113.14612.
  • Vindigni, G. (2023): Cyber-Physical Social Media Platforms and Their Market Influence. European Journal of Applied Sciences, Vol. 11(2). 735-749. DOI:10.14738/aivp.112.14591.
  • Vindigni, G. (2023): Internet-Based Lifelong Learning: Implications for Language Teaching and Semiotic Structure Principles in Media Sociology and Religion Sociology. Archives of Business Research, 11(4), S. 162-170. DOI:10.14738/abr.114.14575.
  • Vindigni, G. (2023): Lerntheoretische Grundlagen und transmediale Ansätze: Partizipation mittels Co-Creation in der online Lehre (82 S.). Das Peer Rev.-Verfahren bei Springer Nature wurde positiv durchlaufen.
  • Vindigni, G. (2023): Online-Kundenbewertungsportale und Primingmechanismen, in: International Journal of Scientific Research in Information Systems and Engineering (IJSRISE), 2024 - abgeschlossen  – wird verlegt.
  • Vindigni, G. (2015): Medienevolution und Transformation der Mediennutzungstypologie - Strategiewahl und crossmediale Modifikation der Ausrichtungsmodelle am Beispiel der deutschen Medienwirtschaft, in: Zeitschrift für Interdisziplinäre ökonomische Forschung, Lahnbrück-Verlag, Weilburg 2015, S. 40-50.
  • Vindigni, G. (2014): Internet-based Life-Long-Learning - mediensoziologische und mediendidaktische Auswirkungen auf die Sprachdidaktik und die semiotischen Strukturprinzipien, in: Publikation im Kongressbandes zum akademischen Kongress 2014 der Universität Tyrnau, Tyrnau 2014, S. 114-130.
  • Vindigni, G. (2011): Optoakustisches Audiointerfacedesign und psychoakustische Audiovision für PC- und Videogames, in: Eibl, M. & Ritter, M. (Hrsg.), Workshop- Proceedings der Tagung Mensch & Computer 2011. überMEDIEN|ÜBERmorgen. Chemnitz: Universitätsverlag, Chemnitz 2011, S. 251-255.

 

Studienhefte und Instruktionsdesigns, DIPLOMA Hochschule FH Nordhessen, Bad Sooden-Allendorf, mit Einbeziehung der kriterienkategorischen Standards PAS 1032, AKAB, MEDA, SODIS:

  • Vindigni, G. (2024): UX-Designethik {128 S.). DIPLOMA Hochschule FH Nordessen, Bad Sooden-Allendorf.
  • Vindigni, G. (2024): Medienökonomie (249 S.). DIPLOMA Hochschule FH Nordessen, Bad Sooden-Allendorf.
  • Vindigni, G. (2023): Marketing und User-generated Content-Management (168 S.). DIPLOMA Hochschule FH Nordessen, Bad Sooden-Allendorf.
  • Vindigni, G. (2021): Transmedia and Communication Management (184 S.). DIPLOMA Hochschule FH Nordessen, Bad Sooden-Allendorf.
  • Vindigni, G. (2021): Inhaltsentwicklung: Transmedia und Innovationskommunikation (103 S.). DIPLOMA Hochschule FH Nordessen, Bad Sooden-Allendorf.
  • Vindigni, G. (2021): Forschungsethik (199 S.). DIPLOMA Hochschule FH Nordessen, Bad Sooden-Allendorf.
  • Vindigni, G. (2021): Recherchentechniken und Inhaltsentwicklung im Anwendungsbereich der Technischen Redaktion des 21. Jahrhunderts (130 S.). DIPLOMA Hochschule FH Nordessen, Bad Sooden-Allendorf.
  • Vindigni, G. (2021): Wissensmanagement. Systematik, Perspektiven und Praxis in der Games und Kreativwirtschaft (133 S.). DIPLOMA Hochschule FH Nordessen, Bad Sooden-Allendorf.
  • Vindigni, G. (2021): Innovationsmanagement. Systematik, Perspektiven und Praxis in der Games und Kreativwirtschaft (199 S.). DIPLOMA Hochschule FH Nordessen, Bad Sooden-Allendorf.

 

Weitere Studienhefte und Instruktionsdesigns seit 2009 in Abriss, u. a. für FOM, UE – University of Applied Sciences Europe, EC Europa Campus (HS Mittweida), University of Popular Music and Business, Popakademie B-W, Kalaidos Fachhochschule Schweiz, University Wales Lampeter, Cyprus International University etc., mit Einbeziehung der kriterienkategorischen Standards PAS-1032, AKAB, MEDA, SODIS:

  • Nutzer- und Konsortialforschungforschung: Methoden und Anwendungen
  • Synergetische Web-UI-Gestaltung: Fortschrittliche Methodik und Praxis in der Benutzererfahrungsarchitektur
  • Strategien im Marketing: Management von nutzergenerierten Inhalten
  • Neue Horizonte: Digitale Ökonomie, Vernetzung und Spieleindustrie
  • Prüfungsvorbereitung Wissensmanagement
  • Agiles Wissens- und Projektmanagement als Prozess reflexiver Kommunikationspolitik
  • Innovationsmanagement im Kontext der gegenwärtigen Lebens- und Arbeitswirklichkeit
  • Cross Media. Cross-Device-Strategien und sozialpsychologische Aspekte netzbasierter Wissenskommunikation
  • Strategien und Techniken im Kommunikationsdesign: Interaktives Erzählen und transmediale Praxis
  • Angewandte Kommunikations- und Marktforschung
  • Grundlagen der Interaktionsgestaltung
  • Dynamiken im modernen Marketing: Engagement durch Nutzerinhalte
  • Einführung in die Mediendidaktik
  • Rechtliche und ethische Rahmenbedingungen in Medien und UX
  • Grundlagen der Medienwirtschaft
  • Einführung und Grundlagen des Medienmanagements
  • Tiefeneinblicke: Erforschung des Nutzerverhaltens
  • Lerntheorien und selbst gesteuerte Aneignungsformation
  • Forschung – Analyse – Evaluation. Angewandte Kommunikationsforschung
  • Utilitaristische und deontologische Unternehmensethik
  • Kreative und methodische Ansätze im Kommunikationsdesign
  • Medienkonzeptionsplanung
  • Medienbetriebswirtschaft im Fokus der Medienökonomie
  • Cross- und Multimedia Management
  • Von Wireframing zu Prototyping: Usability-Methoden im Fokus
  • Einstieg in die Welt der Nutzererfahrung
  • Nutzererlebnis und Gestaltungsprinzipien: Ein Grundlagenleitfaden
  • Forschungsmethoden
  • Wissenschaftliches Arbeiten
  • Medienemergenz und Steuerung durch Staat und Gesellschaft
  • Mediensoziologie. Soziologische Aspekte der Medien- und Kommunikationsindustrie
  • Medienmarketing
  • Medientransformation aus medienökonomischer Perspektive
  • Medien-BWL
  • Kommunikationstheorien im Rahmen der Kommunikationspolitik
  • Prinzipien der audiovisuellen Kommunikation im UX-Design
  • Markenkommunikation und Medienkulturanalyse. Optoakustische Markenkommunikation, Werbemusik und Soundbranding in der emergenten Wissens-, Entertainment- und Netzwerkgesellschaft
  • Einführung Wahrnehmungspsychologie und Werbepsychologie
  • Einführung E-Learning
  • Lerntheorien und selbst gesteuerte Aneignungsformation
  • Gamemusic, Game-Audiovision und Game-Audiointerfacedesign. Transformation der Popularmusik innerhalb der Emerging Culture
  • Einführung in die systematische Theologie. Dogmatik

 

Weitere Informationen sind der privaten Website zu entnehmen.

Eigene Beiträge

Studie zur Rückenschmerztherapie findet internationale wissenschaftliche Beachtung

Die Studie „Immediate Effects of Myofascial Release on the Thoracolumbar Fascia and Osteopathic Treatment for Acute Low Back Pain on Spine Shape Parameters: A Randomized, Placebo-Controlled Trial“ dreier Dozenten der DIPLOMA Hochschule (science.de berichtete), die letztes Jahr im hochrangigen Life-Journal veröffentlicht wurde, findet auch im Kreise der internationalen Wissenschaft Beachtung.

Effektive Kommunikation in Scrum und der agilen Softwareentwicklung

Im veröffentlichten Artikel Effektive Kommunikation in Scrum und der agilen Softwareentwicklung im Informatik Spektrum 45, 171-182 (2022) dem Organ der Gesellschaft für Informatik [1] (bis Ende 2022 laut Ludwig, T., Pagel, P. [2]) besprechen wir effektive Methoden für die verbale und nonverbale Kommunikation in Scrum und der agilen Softwareentwicklung.

Gesundheitsförderliche und gesundheitsschädliche Kräfte im Industriezeitalter 4.0 und Digitalisierung

Im veröffentlichten Artikel Gesundheit in der Informatik im Zeitalter der Industrie 4.0 und Digitalisierung im Informatik Spektrum 45, 96-105 (2022) dem Organ der Gesellschaft für Informatik (bis Ende 2022 laut Ludwig, T., Pagel, P. [2]) besprechen wir die Aspekte zur Gesundheit im Industriezeitalter 4.0 und der Digitalisierung in einen MINT-Fach Informatik.

Why Electric Cars Are Struggling to Break through the Market—Today and Probably in the Future

Purpose: In the context of global overheating (belittling it as “climate change”), the entire mobility sector, which also includes private individual transport, must make its contribution to decarbonization (goal: 0-CO2 emissions). Politi-cians, against their better judgment, chose e-mobility as the only conceivable solution and finally decided on it and are now surprised that many drivers cannot, do not want to and perhaps will not opt for this type of technology.

Sustainability and climate change will become game changers – shortly

Status regarding climate change and needed activities - The 2015 Paris Agreement was the first global climate conference to set binding targets that must be implemented. Climate change must be combated globally, based on the UN guidelines on the sustainability triangle and the 17 goals. The necessary changes in technologies will affect everyone, regardless of whether they are business (including SMEs there), society / politics and climate protection / sustainability. In the energy sector (production, distribu-tion and application) in particular, massive changes will have to be made as part of the imperative to de-carbonize.

Effektives Lehren und Lernen in der Informatik, Wirtschaftsinformatik und verwandten Fachgebieten

In diesem Artikel behandeln wir unser Lehrbaummodell mit den Lehr- und Lernmethoden, welches zum effektiven Lehren und Lernen in der Informatik, Wirtschaftsinformatik und verwandten Fachgebieten hinführt. Das Lehrbaummodell hat in seinen Stamm Planung und Motivation als wichtigste Lehrmethodiken auf dem effektives Lehren und Lernen basiert. Die Blätter des Lehrbaummodells wie Kommunikation, Material, Gedächtnis, Aufmerksamkeit, Lernstörung und Aktivierung im Unterricht stellen notwendige Teile des effektiven Lehren und Lernens dar und schließlich folgt der Gipfel: die Überprüfung auf Effektivität des Unterrichts und der Lehrmethoden. Wir zeigen Wege auf, wie der Wandel von traditionellen Lehrmethoden wie des Haltens eines Vortrags oder einer Vorlesung mit wenig Interaktion zu moderneren, effektiveren Methoden durch die Verwendung des Lehrbaummodells stattfinden kann. Der Artikel zeigt auf, wie Frustration im Lehren und Lernen in der Informatik, Wirtschaftsinformatik und verwandten Fachgebieten vermieden und effektiver gelehrt und gelernt werden kann. Wir versuchen, mit diesen Artikel einen Wandel von traditionellen Lehrmethoden zu psychologisch moderneren Lehrmethoden zu ermöglichen.

Coaching als Unterstützung schulischer Transformation. Bedarfsgerechte Weiterbildung von Lehrkräften „nach Corona“ – von Dr. Thomas Hanstein

Für den digitalen Wandel und dessen Begleitung an (Hoch-)Schulen gab es keine fertigen Rezepte. Lehrende mussten im Zuge der Pandemie quasi über Nacht digitale Strategien entwickeln. Dabei wurden die individuelle Situation und die Beeinflussung systemischer Koordinaten oft nachgeordnet. So gilt es nun, die Begleitung von Lehrkräften konzeptionell den veränderten Bedingungen anzupassen. Coaching kann hierbei Unterstützung leisten.

Innere Arbeit am eigenen Selbst. Warum Spiritualität für Führungskräfte und für das Business-Coaching essenziell ist – von Dr. Thomas Hanstein

In den letzten Jahren ist eine Vielzahl an Büchern zum Selbst- und Zeitmanagement entstanden. Der Blick auf die äußeren – strukturellen und organisatorischen – Rahmenbedingungen kann nur eine Perspektive sein. Der Blick nach innen und auf das Management dieser „inneren Bühne“ ist ebenso wichtig. Dieser Ansatz ist nicht nur für die Begleitung relevant, sondern auch bedeutsam für zeitgemäßes Leadership.

Selbstmanagement – mit Coachingtools. Ressourcen erkennen, nutzen und pflegen. 2. Auflage, erweitert mit Tools zum Hybrid- und Naturcoaching – von Dr. Thomas Hanstein

Die Erstauflage landete im „Coaching-Report“ (Rauen) im März 2020 auf Rang 1 der Coaching-Literatur. Die Neuauflage von „Selbstmanagement“ reflektiert die Veränderungen in der Coachinglandschaft mit der Corona-Pandemie. Es finden sich neuartige Coaching-Formate: virtuelles und hybrides Coaching sowie Naturcoaching. Farbige Motive authentischer Hybrid- und Naturcoachingprozesse ergänzen die bisherigen Visualisierungen und leiten die Leser*innen methodisch zum Selbstcoaching an.